21.7.06

Sistemas

As Regras do Jogo




Lobisomem: os Destituídos utiliza um conjunto de regras chamado Sistema Storytelling. Veremos a seguir os seus fundamentos:

Testes com os dados: Ao lançar os dados, de acordo com o Sistema Storytelling, você não vai somar os resultados. Em vez disso, todo dado que tiver como resultado um valor igual ou superior a 8 será considerado um sucesso. Em geral, você só precisa de um sucesso para realizar uma tarefa, mas é sempre melhor obter vários deles (porque isso provoca maior dano em combate, por exemplo). Todo dado que tiver como resultado um “0” (que é considerado um 10) contará como um sucesso e poderá ser relançado (o que pode resultar em mais um sucesso). Se conseguir cinco sucessos ou mais, você terá um êxito excepcional. Se não obtiver sucessos, seu personagem terá falhado.

Paradas de dados: O número de dados que você joga ao tentar fazer alguma coisa é sua parada de dados, geralmente composta pela soma de duas características de sua ficha de personagem (um Atributo e uma Competência), além dos modificadores impostos por qualquer tipo de equipamento especial que seu personagem venha a utilizar ou por condições adversas.

Modificadores: O Narrador determina quais modificadores se aplicam a uma determinada parada de dados. Os modificadores aumentam ou reduzem a parada (o número de dados a serem lançados) e geralmente advêm das ferramentas empregadas (o bônus aparece na descrição das mesmas), das Vantagens que o personagem possui (discriminadas na descrição do personagem) ou de outras circunstâncias. O Narrador deverá conferir um bônus ou impor uma penalidade (que geralmente variam de +2 a –2) se as circunstâncias forem especialmente favoráveis ou prejudiciais. Por exemplo, a tentativa de escalar um muro escorregadio, molhado de chuva e cheio de limo estaria sujeita a uma penalidade de –2, mas a mesma ação, no caso de uma superfície repleta de apoios para as mãos e saliências, receberia um bônus de +2.

Dado de sorte: Se os modificadores reduzirem sua parada de dados a zero (não existem paradas negativas), você ainda lançará um único dado (chamado dado de sorte). A obtenção de um 10 no dado de sorte leva ao êxito, mas qualquer outro resultado é considerado uma falha. E sim, se conseguir um 10 nesse teste, você poderá jogar o dado novamente e tentar obter mais um sucesso. Desde que continue a obter 10, você continuará gerando sucessos. A obtenção de 1 no dado de sorte indica uma falha dramática e o Narrador deve descrever os resultados especialmente incômodos (o revólver que emperra, o estouro de um pneu durante uma perseguição automobilística etc.).

Ações: Quase tudo o que o personagem faz é considerado uma ação instantânea. Você determina a parada, lança os dados e verifica se teve êxito ou falhou. Em combate, você consegue realizar uma ação por turno. Às vezes, você precisará realizar uma ação prolongada, que representa uma atividade qualquer durante um certo período de tempo, como pesquisar sobre alguma coisa na biblioteca ou vasculhar uma sala. Nesse caso, cada teste representa uma quantidade pré-estabelecida de tempo (geralmente dez minutos, mas isso varia no caso de ações mais complicadas). Você acumula sucessos de um teste para outro até conseguir um certo número deles (discriminado no texto), quando então algo acontece ou seu tempo se esgota. Algumas ações também podem ser disputadas, o que significa que duas pessoas agem uma contra a outra, como numa queda-de-braço ou quando um personagem tenta passar despercebido por um guarda atento. Numa ação disputada, cada jogador (ou o jogador e o Narrador) lança a parada de dados do respectivo personagem; vencerá a pessoa com o maior número de sucessos. Por último, algumas ações são involuntárias, o que significa que elas acontecem automaticamente e não despendem tempo: você pode realizá-las simultaneamente a uma ação instantânea num mesmo turno.

Turnos e cenas: O turno é um intervalo de três segundos empregado em combate. Uma cena é um intervalo maior (geralmente dura o tempo necessário para que todos façam o que pretendem num Determinado local). Alguns poderes dos lobisomens funcionam durante um turno apenas, mas outros duram uma cena inteira.


A FICHA DE PERSONAGEM

As fichas de personagens serão utilizadas pelos jogadores durante o desenrolar da história. Essas fichas reúnem todos os parâmetros de jogo que definem as capacidades de um personagem, organizados em vários tipos de características. A maioria dessas características varia de um (•) a cinco círculos (•••••), bem parecido com o sistema de classificação por estrelas dos hotéis. As diversas características representam coisas diferentes:

• Os Atributos representam capacidades inatas, como Força, Inteligência ou Presença.

• As Habilidades representam competências adquiridas, como o uso de Armas de Fogo ou a Medicina. Uma palavra ou expressão entre parênteses ao lado da Habilidade indica uma Especialização, uma área da dita Habilidade na qual seu personagem é especialmente talentoso. Se for necessário lançar uma parada de dados para a qual seu personagem não possui a Habilidade correta, você estará sujeito a uma penalidade de –1 (no caso da falta de uma Habilidade Física ou Social) ou –3 (no caso da ausência de uma Habilidade Mental). Se, por outro lado, você possuir uma Especialização relevante na Habilidade que compõe sua parada de dados, você obterá um modificador igual a +1.

• A Vitalidade determina em que grau seu personagem está ferido e se apresenta tanto em círculos quanto em pontos. Os círculos da ficha de seu personagem são preenchidos e representam o número total disponível quando ele não se encontra ferido. Os pontos de Vitalidade são registrados nas caixas (quadrados) correspondentes, denotando o estado de saúde atual do personagem (veja a seção “Vitalidade e dano” para saber como marcar os pontos de Vitalidade perdidos e conhecer os efeitos das penalidades devidas a ferimentos.)

• A Força de Vontade representa as reservas de seu personagem. Você pode usar um ponto (e apenas um) de Força de Vontade em qualquer teste para acrescentar três dados a sua parada. Como alternativa, você pode usar um ponto para elevar em dois níveis sua característica Defesa contra um único ataque. A Força de Vontade é valiosa, e você só poderá recuperá-la agindo de acordo com a Virtude ou o Vício de seu personagem. A Força de Vontade varia de um a dez, ao contrário da maioria das outras características.

• O Instinto Primitivo representa o poder intrínseco da natureza de lobisomem do personagem.

• A Essência é a quantidade de poder espiritual puro contido no corpo do lobisomem num determinado momento. Você usa Essência para ativar poderes diversos.

• Os Dons são poderes especiais dos lobisomens.

• As Vantagens são benesses naturais e especiais à disposição do personagem, coisas como Contatos, Recursos ou Aparência Surpreendente.

• A Defesa e o Modificador de Iniciativa são características empregadas em combate, explicadas logo abaixo na seção de mesmo nome.

• O Deslocamento é o número de metros que o personagem é capaz de percorrer num turno de combate e ainda assim realizar uma ação. O personagem conseguirá correr até duas vezes seu índice de Deslocamento num único turno se ele abrir mão de sua ação. O Deslocamento muito provavelmente será importante numa perseguição.

• A Harmonia é uma medida da moralidade de seu personagem, da eficiência com que ele é capaz de equilibrar as necessidades de sua natureza divisa de lobisomem. Seu personagem pode perder Harmonia durante o jogo. A Harmonia varia de um a dez, ao contrário da maioria das características.


COMBATE

Por estarem sempre caçando fugitivos voluntariosos do Reino das Sombras, os lobisomens atraem a violência. Quando irrompe uma luta, pode ser importante controlar quem está fazendo o que e com que gravidade os combatentes estão ferindo uns aos outros. Quando isso acontecer, siga estes passos:

Primeiramente, diga aos jogadores que seus personagens estão entrando em combate. Até o combate terminar, todos agirão turno a turno, sendo que cada personagem terá uma oportunidade de agir a cada turno. A seguir, peça a cada jogador um teste de Iniciativa, que é o resultado do lançamento de um único dado somado ao modificador de Iniciativa do personagem, listado na respectiva ficha (esse é um dos raros casos em que você soma o resultado do dado ao valor de uma característica em vez de lançar uma parada de dados e contar os sucessos). Começando com o personagem que obteve o maior resultado de Iniciativa e continuando em ordem decrescente até o valor mais baixo, cada personagem terá direito a uma única ação (geralmente um ataque). O jogador pode optar por adiar a ação de seu personagem até um momento posterior da ordem de Iniciativa ou até o turno seguinte, se assim desejar. Resolva a ação de cada personagem antes de perguntar ao jogador seguinte o que o personagem dele vai fazer. Se um personagem atacar outro, o agressor lançará a parada de dados apropriada:

Combate próximo desarmado: Força + Briga – a Defesa e a blindagem do alvo (se for o caso);
Combate próximo à mão armada: Força + Armamento – a Defesa e a blindagem do alvo (se for o caso);
Combate a distância (armas de fogo e arcos): Destreza + Armas de Fogo – a blindagem do alvo (se for o caso);
Combate a distância (armas de arremesso): Destreza + Esportes – a Defesa e a blindagem do alvo (se for o caso).

Acrescente outros dados de acordo com a arma empregada ou o efeito produzido, depois subtraia as penalidadescircunstanciais (o uso de uma arma improvisada, como, por exemplo, a tampa de uma lata de lixo ou uma placa de sinalizaçãoquebrada, impõe uma penalidade de –1 ao teste de ataque). O jogador lançará os dados remanescentes. Cada sucesso equivalerá a um ponto de Vitalidade perdido e o tipo de dano será determinado pela natureza do ataque. O Narrador, então, descreverá o ataque e o ferimento em termos narrativos. Tão logo todos tenham agido, um novo turno terá início,e o jogador com o resultado mais alto de Iniciativa poderá agir novamente. Os jogadores não fazem novos testes de Iniciativa a cada turno.


COMPLICAÇÕES

Como evitar o dano em combate próximo: A Defesa do personagem representa sua habilidade instintiva de se abaixar e evitar golpes, o que torna o combate próximo mais difícil. Por isso, a característica é aplicada como uma penalidade às paradas de ataque dos agressores. Se ainda não tiver agido num determinado turno e estiver disposto a abrir mão dessa ação, o personagem poderá se esquivar, o que duplicará sua Defesa durante o resto do turno. No entanto, se for atacado mais de uma vez num mesmo turno, o personagem terá mais dificuldade para evitar ferimentos. Para cada ataque desferido contra ele, sem contar o primeiro, reduza a Defesa do personagem em um nível (mínimo 0). Se o personagem estiver se esquivando, a Defesa duplicada ainda será reduzida em um nível para cada ataque adicional.

Como evitar o dano em combate a distância: A não ser que o agressor se encontre perto o bastante para desferir facilmente um ataque em combate próximo (alguns centímetros) ou então arremesse uma arma, a Defesa não se aplica. Para evitar o dano num tiroteio, você pode procurar abrigo (esconder-se atrás de algo sólido) ou prostrar-se (ficar rente ao chão). Prostrar-se toma uma ação do personagem,
mas impõe uma penalidade de –2 aos ataques a distância. No entanto, quem estiver perto o suficiente do alvo para atingi-lo em combate próximo (alguns centímetros) terá um bônus de +2 para acertar o personagem prostrado.

Abrigo e encobrimento: Se o personagem estiver parcialmente escondido atrás de um objeto, será mais difícil atingi-lo com ataques a distância. A penalidade varia de –1 (agachar-se atrás de uma cadeira de escritório) a –3 (enfiar-se numa trincheira). Se você estiver completamente escondido, o agressor não estará sujeito a uma penalidade na parada de dados, mas terá de conseguir sucessos suficientes para atravessar o objeto interveniente (chamado de abrigo) com os disparos. Perfurar um objeto reduz o número de sucessos obtidos de acordo com a Durabilidade do abrigo: 1 (no caso de madeira ou vidro espesso) a 3 (no caso de aço). Se essa penalidade reduzir o número de sucessos a zero, o ataque não conseguirá atravessar o abrigo e você não sofrerá dano.

Alcance: Toda arma de projétil apresenta três alcances relacionados em metros no formato curto/médio/longo. O agressor não fica sujeito a qualquer penalidade quando seu alvo se encontra a curta distância. Se o alvo estiver a média distância, o atirador estará sujeito a uma penalidadede –2. A longa distância, a penalidade sobe para –4.


VITALIDADE E DANO

Tipos de dano: Existem três tipos de dano, cada um mais grave que o outro: contundente, letal e agravado. O dano contundente geralmente é provocado por ataques contundentes ou atordoantes. O dano letal costuma ser provocado por cortes, balas e outros ataques mais graves (como a mordida de um lobisomem). O dano agravado costuma ser provocado por ataques sobrenaturais especialmente terríveis.

Como anotar o dano: Quando o personagem recebe dano, o jogador marca o número de pontos de Vitalidade perdidos, a começar pela caixa abaixo do círculo mais à esquerda da característica Vitalidade, prosseguindo então da esquerda para a direita. O símbolo utilizado depende dotipo de dano. O dano contundente é anotado com uma barra (/) na primeira caixa vazia disponível. Portanto, supondo-se que um personagem que tenha sete círculos de Vitalidade acabou de receber um ponto de dano contundente, seu painel de Vitalidade ficará assim:


O dano letal é indicado por um X e empurra todo o dano contundente sofrido anteriormente para a direita (de maneira a aparecer sempre à esquerda do dano contundente). Se ele receber em seguida um ponto de dano letal, o painel ficará assim:


O dano agravado é anotado com um grande asterisco (*), resultado do acréscimo de um traço vertical e outro horizontal a um X. Também empurra todo o dano letal e contundente anterior para a direita (de maneira a aparecer sempre à esquerda do dano letal ou contundente). Se o mesmo receber em seguida um ponto de dano agravado, seu painel ficará:


Penalidades devidas a ferimentos: Se o personagem for reduzido a três pontos de Vitalidade ou menos (não importa o tipo de dano), o jogador estará sujeito a penalidades em todos os testes. Quando a antepenúltima caixa for marcada com um ferimento, a penalidade será de –1; quando a penúltima for marcada, o modificador será de –2; quando a última for marcada, a penalidade será de –3 (esses modificadores aparecem na ficha de personagem para facilitar a consulta). Essas penalidades se aplicam a todos os testes, exceto aqueles relacionados à perda de Harmonia (a seguir).

Vitalidade esgotada: Marcar a última caixa de Vitalidade geralmente significa que o personagem está incapacitado. Se o ferimento mais à direita for contundente (e o personagem for humano), ele perderá a consciência. Se esse ferimento mais à direita for letal ou agravado, o personagem mortal sangrará até morrer. Observe que isso significa que o personagem não apresenta mais dano contundente, pois se trata da caixa da extrema direita. Os lobisomens reagem de maneira diferente a essas condições, dependendo da forma na qual se encontram.

Dano adicional: Um ser humano inconsciente ou um lobisomem gravemente ferido ainda pode receber dano de novos ataques. Como não há mais caixas de Vitalidade a serem preenchidas, você representará esse dano adicional ao atualizar os ferimentos pré-existentes. Todo novo ferimento letal ou contuso promove um ferimento contuso pré-existente a letal (transforme a barra mais à esquerda num X). O dano agravado adicional converte um ponto de dano letal ou contundente em agravado (transforme o X ou a barra mais à esquerda num asterisco).

Recuperação: Os mortais se recuperam com descanso e cuidados médicos. Os lobisomens conseguem se recuperar mais rapidamente e podem usar Essência para reparar o dano a velocidades ainda maiores.


A CONDIÇÃO DE LOBISOMEM

Este resumo de regras não lida explicitamente com a descrição da descoberta, por parte dos personagens, de que eles são lobisomens, até porque, o Prólogo de nosso conto já exemplifica bem essa transição, portanto é bom que o narrador liste num único lugar alguns dos efeitos de jogo com os quais os lobisomens de sua mesa de jogo precisarão lidar.

Os dois mundos: Os lobisomens nascem, crescem e aprendem a viver no mundo físico, mas também fazem parte de um mundo diferente. Esse mundo (o Reino das Sombras) é paralelo ao nosso e fica do outro lado de uma barreira mística conhecida como o Dromo. O Reino das Sombras é o mundo dos espíritos e já esteve ligado ao nosso pelas bordas. Mas, mesmo hoje, as coisas que acontecem por lá afetam o mundo físico e vice-versa, e é por isso que os lobisomens precisam se esforçar tanto para manter as coisas em harmonia. Se um lobisomem quiser enxergar o outro lado do Dromo para ver o que acontece por lá, o jogador fará um teste de Raciocínio + Empatia + Instinto Primitivo. Obtendo êxito, o personagem conseguirá ver uma imagem borrada do outro lado do Dromo durante um turno (e deixará de perceber o lado do Dromo no qual se encontra no momento). Os lobisomens enxergam espíritos que fugiram para o mundo físico (mas que ainda não tenham escolhido um hospedeiro ou grilhão) mesmo quando esses seres continuam invisíveis para os seres humanos normais. Se desejar atravessar fisicamente o Dromo e entrar no mundo espiritual (ou dele sair), o lobisomem terá, primeiro, de encontrar um locus. O locus é uma fonte de energia espiritual que diminui a espessura do Dromo e atrai espíritos de todos os tipos, que se alimentam da energia que brotou dali. Depois de encontrar um desses lugares, o personagem se coloca na área de influência do locus (que fica maior à medida que o poder do locus aumenta) e o jogador faz um teste de Inteligência + Presença + Instinto Primitivo. O lobisomem sabe instintivamente que está entrando na área de influência de um locus, mas não sabe ao certo onde o lócus fica. Para encontrar o locus específico, peça ao jogador um teste de Raciocínio + Investigação + Instinto Primitivo.

Essência: Os lobisomens têm uma característica chamada Essência, que representa a quantidade de poder espiritual puro contido no corpo do personagem lobisomem no momento. Os lobisomens trazem a Essência do outro lado do Dromo (armazenando-a num locus) e usam-na para ativar diversos efeitos especiais do jogo. Os lobisomens jovens, que têm Instinto Primitivo 1, conseguem usar apenas um ponto de Essência por turno e reter, no máximo, dez pontos de Essência por vez. Os lobisomens um pouco mais experientes, que têm Instinto Primitivo 2, também só conseguem usar um ponto de Essência por turno, mas são capazes de reter onze pontos de Essência por vez. Se o personagem não tiver Essência para usar, os efeitos que exigem o investimento dessa característica vão falhar automaticamente. Os personagens recuperam Essência ao tocar a forma física de um locus (seja no mundo físico ou no Reino das Sombras) e depois de os respectivos jogadores passarem em testes de Harmonia. Cada sucesso obtido no teste (ou seja, cada dado lançado que tiver como resultado 8 ou mais) confere ao personagem um ponto de Essência. Os loci, no entanto, conseguem gerar e reter somente uma certa quantidade de Essência por vez e, portanto, não adianta ser egoísta nem perdulário.

Metamorfose e Fúria: Por serem filhos da lua inconstante, os lobisomens podem assumir quatro formas naturais e uma forma de batalha especial. Cada forma propicia modificadores especiais aplicáveis a várias características. As formas naturais oferecem vantagens adaptadas especificamente a certas funções dos Uratha (como lidar com seres humanos, celebrar rituais ou caçar). A forma de batalha só tem uma serventia, mas é muito boa no que faz, o que transforma os lobisomens nas máquinas de destruição mais temíveis que este mundo já viu. Para que os personagens mudem de forma, os jogadores fazem testes de Vigor + Sobrevivência + Instinto Primitivo. Obtendo êxito, o personagem assumirá a forma desejada pelo jogador e suas características mudarão de acordo com os parâmetros fornecidos na ficha (no caso da metamorfose, faça o teste usando sempre o índice inalterado de Vigor, independentemente da forma na qual o personagem se encontra). A mudança de forma leva um turno inteiro e o personagem não poderá fazer mais nada nesse período. Se quiser, porém, o jogador poderá usar um ponto de Essência para que seu personagem mude instantaneamente, sem precisar de um teste. As quatro formas naturais são: Hishu (a forma humana, que todos os lobisomens têm ao nascer), Dalu (uma forma humanóide mais forte e animalesca, usada pelos lobisomens na prática de rituais), Urshul (a forma selvagem de um terrível lobo pré-histórico) e Urhan (a forma de um lobo normal). Se um lobisomem em qualquer uma dessas formas receber dano suficiente a ponto de ficar inconsciente ou morrer, ele reverterá automaticamente para a forma Hishu. A quinta forma dos lobisomens (Gauru) é a forma de batalha, com a qual eles dão vazão ao poder de sua Fúria (um legado de força deixado por Pai Lobo). O lobisomem assume a forma de batalha exatamente como assumiria qualquer outra forma, mas o uso que se faz dela é diferente e não tão estável. Por exemplo, o lobisomem é capaz de assumir a forma de batalha apenas uma vez por cena e conseguirá mantê-la durante um número de turnos igual a sua parada de Vigor + Instinto Primitivo (não se esqueça de usar o índice inalterado de Vigor para determinar essa parada). Depois disso, ele terá de voltar imediatamente à forma Hishu, ou então o jogador terá de fazer um teste ou usar Essência para assumir outra forma. Enquanto estiver Enfurecido (ou seja, na forma Gauru), o lobisomem não conseguirá fazer mais nada além de atacar ou se deslocar na direção de um oponente que ele pretenda atacar, nem será capaz de empregar armas complexas, como revólveres ou arcos. Tampouco terá presença de espírito suficiente para manter uma conversa. O lado bom da coisa é que ele estará imune às penalidades devidas a ferimentos enquanto estiver Enfurecido e os ataques desferidos com os dentes e as garras provocarão dano letal.

• A Fúria Mortal: O lobisomem tomado pela Fúria é um adversário temível e capaz de abalar os inimigos. No entanto, o lobisomem que perde o controle e sucumbe à Fúria Mortal é um perigo não só para seus inimigos, mas também para seus aliados e até mesmo para si próprio. Ele se transforma numa máquina de matar irracional, incapaz de distinguir amigos de inimigos e de impedir a si mesmo de estraçalhar qualquer coisa na qual consiga enfiar os dentes e as garras. É possível evitar a Fúria Mortal, mas, depois de iniciada, não há como detê-la. Para tentar impedir um acesso de Fúria Mortal, o jogador que interpreta o lobisomem faz um teste de Perseverança + Autocontrole e torce para obter êxito. Se ele falhar, o lobisomem assumirá a forma Gauru (sem teste nem investimento de Essência; mesmo que o personagem já tenha assumido essa forma durante a cena) e atacará qualquer coisa que estiver a seu alcance. A Fúria Mortal terminará ao fim da cena, ou quando todos ao redor do lobisomem estiverem mortos, ou então quando o próprio lobisomem for morto ou ficar incapacitado. O lobisomem corre o risco de sucumbir à Fúria Mortal ao receber dano agravado, ou quando uma de suas três últimas caixas de Vitalidade é marcada, ou então quando é ferido ou humilhado terrivelmente numa situação fora de combate. Essas duas últimas circunstâncias, fora de combate, ficam a critério do Narrador, mas é preciso que a humilhação seja relativamente significativa. Escorregar numa casca de banana e provocar o riso de um pedestre provavelmente não será suficiente para incitar a Fúria Mortal, mas descobrir que a namorada está traindo o lobisomem com o melhor amigo dele (ou um companheiro de alcatéia) sem dúvida o fará.

Vitalidade e Regeneração: Ao mudar de forma, os lobisomens recebem certos modificadores que são aplicados a seu Vigor. Com o aumento de Vigor, a Vitalidade também aumenta (essas variações já foram contabilizadas nas fichas de personagem). Se um lobisomem receber dano excessivo nessas caixas de Vitalidade adicionais e depois assumir uma forma com um índice de Vitalidade menor, os ferimentos a mais acabarão atualizando os ferimentos anteriores. Felizmente, os lobisomens se recuperam muito mais rápido que os seres humanos. Não importa o que estejam fazendo, os lobisomens conseguem regenerar instantaneamente um ponto de dano contundente por turno (da direita para a esquerda no painel de Vitalidade) no início de sua ação nesse mesmo turno. Se quiser, o jogador terá a alternativa de usar um ponto de Essência para seu personagem regenerar um ponto de dano letal. Mesmo se o personagem estiver inconsciente ou à beira da morte, essa regeneração ainda ocorrerá se o jogador assim desejar. Contudo, os personagens não conseguem regenerar dano agravado. É preciso deixar o tempo curar esses ferimentos.

Sentidos aguçados e rastreamento: Com a exceção da forma Hishu (ou seja, a forma humana), as outras formas dos lobisomens têm sentidos muito mais aguçados. Sendo assim, os personagens lobisomens recebem bônus em todos os testes de percepção (Raciocínio + Autocontrole) pedidos pelo Narrador quando os personagens se encontram nessas formas alternativas. Esses bônus já foram contabilizados nas fichas de cada personagem. O olfato torna-se especialmente apurado, o que permite aos lobisomens rastrear suas presas a grandes distâncias e muito tempo depois da caça ter passado por um determinado lugar. Quando o lobisomem encontra o rastro da presa (ou percebe outros sinais da passagem da caça), o jogador faz um teste de Raciocínio + Sobrevivência para ver se conseguirá segui-lo. Se perceber que está sendo seguida, a presa poderá tentar disfarçar seu rastro, o que lhe permitirá disputar com o jogador que interpreta o lobisomem o teste de Raciocínio + Sobrevivência. A caça, contudo, poderá per correr apenas metade de seu Deslocamento se estiver tentando ocultar seu rastro. O Narrador determinará quantos sucessos o rastreador precisará acumular numa série de testes para alcançar a presa (geralmente de três a dez, dependendo da vantagem inicial da caça). No entanto, se o lobisomem tiver provado o sangue da presa — o que não chega a ser uma ocorrência anormal —, ele terá uma vantagem. No decorrer de um ano, a contar do momento em que provou o sangue da presa, ele sempre terá um bônus adicional de +4 em todos os testes realizados para rastreá-la. O gosto do sangue não é uma bússola mágica que sempre aponta o caminho certo, mas, se o lobisomem encontrar um sinal do rastro da presa, o modificador de +4 poderá ser aplicado.

Prata: As armas de prata provocam ferimentos terríveis nos lobisomens. O simples contato com a prata não machuca os lobisomens, mas a estocada de uma lâmina de prata ou uma bala feita desse metal provoca dano agravado. O número de pontos de dano é determinado normalmente pelo número de sucessos obtidos pelo agressor em seu teste de ataque.

O Juramento da Lua: Luna perdoou os Uratha por terem abatido Pai Lobo, mas não sem antes impor algumas condições. Ela os fez jurar que seguiriam um código de conduta que (e não por mera coincidência) está de acordo com a manutenção da harmonia que é essencial para sua existência. Entre os preceitos mais importantes do Juramento da Lua estão: não matar uns aos outros (nem sequer erguer armas de prata uns contra os outros), não revelar a existência dos lobisomens à humanidade, não devorar a carne de homens e lobos e não se acasalar com outros lobisomens ou lobos.

A perda de Harmonia: O maior medo de um lobisomem é perder completamente o equilíbrio entre o homem e o animal, ou entre a carne e o espírito. Quanto mais hediondos forem os pecados cometidos, mais rapidamente despencará a Harmonia. Com índice 7 de Harmonia (ponto no qual todos os personagens começam), acasalar-se com outro Uratha ou cometer qualquer ato pior que esse pode provocar uma degeneração moral (a perda de Harmonia). Quando o personagem faz algo desse gênero, o jogador lança um número de dados proporcional à gravidade do pecado. Quanto pior for o pecado, menor será o número de dados lançados (matar desnecessariamente um ser humano ou um lobo exige três dados; trair a alcatéia, dois). Se falhar no teste, o personagem perderá um ponto de Harmonia (não é possível usar Força de Vontade nesse teste).

Os personagens que têm a Harmonia reduzida justificam seu pecado em vez de se arrepender e tornam-se muito mais desequilibrados. Agora será necessário um pecado mais grave para provocar um novo teste de degeneração. Com Harmo nia 6, matar desnecessariamente um ser humano pode desencadear esse teste, bem como revelar a existência dos lobisomens para um ser humano. Com Harmonia 4, o personagem poderá revelar o que quiser para um ser humano desde que o mate em seguida, antes que ele revele o segredo a mais alguém. Com Harmonia 2, o personagem pode matar todos os seres humanos ou lobos que quiser, desde que não os cace para obter alimento. Com Harmonia 1, o personagem pode caçar qualquer criatura viva para comer, exceto outros lobisomens. Os personagens que perdem Harmonia também correm o risco de sofrer desequilíbrios mentais. Se falhar num teste de degeneração, o jogador deverá fazer imediatamente um novo teste com a parada reduzida de Harmonia do personagem. Se ele falhar nesse teste, seu personagem vai adquirir uma perturbação, que pode ser qualquer forma de transtorno mental leve mas constante, como a depressão ou uma fobia. O jogador deve interpretar essa nova peculiaridade do personagem, mas a perturbação não afetará as regras do jogo.

Interação com seres humanos: Apesar de a maioria deles ser criada por pelo menos um progenitor humano, os lobisomens não são realmente humanos. À medida que seu Instinto Primitivo aumenta, eles vão deixando de entender os sinais sociais dos rebanhos humanos. Ao interagir socialmente com os seres humanos (ou seja, ao fazer testes Sociais em ações interativas), os lobisomens ficam sujeitos a uma penalidade em suas paradas de dados de acordo com seu Instinto Primitivo. A penalidade para os personagens de Instinto Primitivo 1 ou 2 é igual a –1. Contudo, essa penalidade não se aplica aos testes que envolvem Intimidação. Os lobisomens não precisam entender os seres humanos para conseguir amedrontá-los.

Aluamento: O lobisomem que se encontra na forma Dalu (quase-homem), Urshul (quase-lobo) ou Gauru (homem -lobo) é muito assustador. A presença de um lobisomem numa dessas formas provoca um terror sobrenatural e indescritível conhecido como Aluamento. O grau com que o Aluamento acomete a vítima depende da Força de Vontade do indivíduo. O ser humano que tem Força de Vontade 1 a 4 (o tipo mais comum) acabará fugindo, tomado de um pânico cego e simiesco, e passará por cima de qualquer um que se ponha em seu caminho. Se não conseguir correr, ele simplesmente vai desabar e implorar misericórdia ou então ficar catatônico. Quando esse terror irracional finalmente ceder, a pessoa vai bloquear por completo o incidente ou recordar uma versão bem menos terrível dos acontecimentos (por exemplo, ela poderia pensar que foi simplesmente atacada por um urso pardo raivoso). Uma testemunha acima da média, com um índice de Força de Vontade entre 5 e 9, não deixará de ser acometida pelo medo e provavelmente tentará fugir. No entanto, ela fará o possível para despistar ou deter seus perseguidores (trancando portas ou tentando se esconder numa usina de reaproveitamento de gordura animal), em vez de simplesmente disparar numa direção qualquer até desmaiar. Se não for capaz de correr, pode ser que ela ainda consiga lutar ou argumentar com o monstro que a aflige. Passado o medo, ela reterá uma lembrança confusa e terrível dos acontecimentos, mas não confiará totalmente em sua memória. Um ser humano com Força de Vontade 10 não será afetado pelo Aluamento. É claro que estará com medo e poderá ainda sentir o desejo perfeitamente racional de dar no pé, mas não será privado de nenhuma de suas faculdades normais. Circunstâncias diferentes acrescentam modificadores efe tivos à Força de Vontade do alvo quando a finalidade é determinar o Aluamento. Se o lobisomem estiver na forma Dalu (quase-homem), trate o índice de Força de Vontade da vítima como se fosse quatro círculos mais alto. Se o lobisomem estiver apenas na forma Urshul (quase-lobo), trate o índice de Força de Vontade da vítima como se fosse dois círculos mais alto. Trate o índice exatamente como ele estiver marcado na ficha quando o lobisomem se encontrar na forma de batalha. Os seres humanos que têm sangue lupino (ou seja, parentes de lobisomens) recebem um modificador adicional de Força de Vontade igual a +2 para determinar os efeitos do Aluamento. Quando houver mais de um lobisomem presente, em diferentes formas incitadoras do Aluamento, aplique os efeitos da forma mais assustadora (em ordem decrescente: Gauru, Urshul e Dalu). Se mais de um ser humano estiver presente quando o Aluamento for evocado (principalmente se os personagens se encontrarem cercados por “figurantes” humanos numa determinada cena), use a Força de Vontade mais alta para representar todos eles.


ESPIRITOS E LOCI

Os lobisomens interagem bastante com os espíritos. Aqueles que fogem do Reino das Sombras e entram no mundo físico são as presas mais comuns, e os poderosos soberanos espirituais são os adversários mais encarniçados dos Uratha. Espíritos e seres materiais têm características ligeiramente distintas e os primeiros seguem algumas regras diferentes.

Atributos: Em vez dos nove Atributos dos personagens, os espíritos e fantasmas têm apenas três. O Poder é usado em lugar de Inteligência, Força e Presença. O Refinamento é usado em lugar de Raciocínio, Destreza e Manipulação. A Resistência é usada em lugar de Perseverança, Vigor e Autocontrole. Se o espírito deseja atacar, faça um teste de Poder + Refinamento (aplica-se normalmente a Defesa do alvo), sendo que cada sucesso obtido provocará um ponto de dano letal.

• O Corpus é o equivalente espiritual da Vitalidade. Se perder todo o seu Corpus, o espírito vai se desincorporar e desaparecer. Voltará a se refazer no Reino das Sombras daí a dois dias, quando então terá um círculo de Corpus, e depois vai recuperar um círculo de Corpus a cada dois dias. Os ataques físicos só conseguirão desgastar o Corpus de um espírito se a entidade tiver se materializado de alguma maneira ou se o agressor for beneficiado por algum tipo de poder espiritual. Se perder toda a sua Essência e todo o seu Corpus, o espírito será destruído permanentemente.

• A Influência representa a capacidade de um espírito de controlar ou manipular o próprio conceito que o gerou. Quanto maior for o índice do espírito numa certa Influência, maior será o poder dessa entidade sobre o conceito.

• Os Numes são os diversos poderes sobrenaturais dos espíritos. Muitos só podem ser usados no mundo físico, depois da manifestação (a seguir).

• O Posto representa a posição do espírito no estranho mundo competitivo dessas entidades. O Posto de um espírito pode angariar-lhe o respeito de seus semelhantes e reflete seu nível bruto de poder.

• A Essência é a força vital do espírito, o poder espiritual sem o qual ele não existe. Os espíritos usam Essência para fazer várias coisas, mas todos os espíritos usam um ponto a cada nascer da lua para sobreviver. Os espíritos que se insinuam no mundo físico são obrigados a usar, a cada hora, um número de pontos de Essência igual ao valor de seu Posto, até conseguirem se apossar de um hospedeiro ou unir-se a um objeto inanimado por meio de seus Numes.

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